近年来,数字化游戏式学习(Digital Game-based Learning, DGBL)在教育科技领域中逐渐地盛行,甚至有学者认为数字化游戏式学习将成为数字化学习的新模式。
DGBL 之所以受到重视,主要原因是希望利用游戏来引发学习者的参与动机,以解决传统数字化学习较无法吸引学习者投入的缺点。
由于电脑游戏一向与虚幻、互动、竞争、具感官刺激划上等号,故数字化学习的过程若以游戏的方式进行,其激发参与动机的功效应是可期。
但问题是,学习者究竟会将专注力放在乐上还是学习上呢?
根据过去一些研究发现,数字化游戏式学习者会出现逃避学习或非预期的学习行为(Klawe, 2000; Magnussen & Misfeldt, 2004),且许多研究亦指出,DGBL 并没有比传统的数字化学习或传统教学有较好的学习成效(O’Neil, Waines, & Baker, 2005; Randel, Morris, Wetzel, & Whitehall, 1992)。
Gunter、 Kenny 及 Vick即认为,许多有关游戏在教学上的成效,通常是以游戏能帮助引发动机、社会技能建立、或态度改变等为基础,而非强调游戏在知识获取机制(knowledge acquisition mechanisms)上的成效。因此,如何让学习者能在游戏中有主动的学习行为且有不错的学习效果,应是数字化游戏学习未来发展的方向
台湾曾有学者以知识获取与学习迁移的观点去探讨 DGBL 的学习成效,结果发现,若以传统的选择题型测验去评量学习者的知识获取表现时,并无法凸显 DGBL 与传统网页式学习的差异;但若以 Bransford 及 Schwartz(1999)观点的远迁移测验去评量学习成效时,DGBL 学习者的学习迁移表现便明显比传统网页式学习者好。
该研究中,所谓 Bransford 及 Schwartz 观点的远迁移测验是以「为未来学习准备(Preparation for Future Learning, PFL)之学习迁移观点为基础,此种测验有别于传统远迁移测验方式,特别在问答题型的远迁移测验中提供学习教材,主要在强调学习者主动学习于学习迁移过程的重要性,以评量学习者当其面对新情境问题时是否已做好学习之准备。
因而,此研究明了过去有关 DGBL 的学习成效之不确定性,可能与学习成效的评量方法有关,即当我们注重学习者较高层次的认知表现时,就能显示出 DGBL与传统数字化学习成效的差异。
然而,这仍未解决有关DGBL学习者为何会出现非预期行为的问题,因此,在未来针对数字化游戏式学习的研究还是需要继续。以了解为何 DGBL 会有非预期行为发生的具体原因,同时,也要了解数字化游戏式学习者在新观点远迁移测验表现上的受影响因素。