上篇说到游戏化教育的利与弊,使众多学者提出了不同的观念。就因为有这些思考上的冲突,所以有一部份的学者主张,不应该将Game-Based Learning 直接翻译成游戏式学习,因为在欧、美,对于游戏化教育的接受度较高,而因亚洲地区特有的文化,以及适当的设计,学习可以更愉悦,所以有学者主张,Game-Based Learning 应该叫做悦趣化学习。心流理论在游戏上的应用心流经验是由 Csikszentmihalyi 博士由1990 年左右所提出来的理论。这个理论是目前用来解释为什么学生会喜欢沉溺在游戏世界中的理论之一。心流理论指出当学习者融入到任务时,会产生一种与外界隔绝的心流状态。如果能够让学生处在这样的心流状态,学生有最高的学习动机。
数位游戏的类型
数位游戏是一个发展非常快速的领域。许多不同的游戏被开发出来,这些游戏包含有 角色扮演、第一人称射击、第三人行为,实时战略、体育游戏、赛车游戏,冒险和益智游戏,模拟游戏,棋类游戏,纸牌游戏等,除了这些游戏类形外,专门应用在教育用途上,还包含有操练,辅导,认知游戏,模拟,发现,问题解决,基于社区等游戏方式。
游戏化教育对于学习的帮助
1.游戏是一个非常好的动机驱使环境
2.游戏环境可以呈现复杂的情境提供学习生学习
3.游戏是行动与目标导向的学习活动
4.游戏可以将经验模拟具体化
5.游戏透过良好设计的智慧型工具,可以连结分散各地的智能
6.游戏提供跨功能性的联合活动
7.游戏提供开放性的人际社会互动
游戏化教育对于学习的弊端
1.过多的游戏量,可能产生沉迷
2.游戏会导致社会疏离
3.网络交友有时会有负面影响
4.长时间的游戏对于身体健康有影响
游戏化教育的评价方式
如何看待使用者使用数位游戏一直是个争议的问题。传统的评价方式,在这一类新型态的环境中,似乎也搭不上。有研究者提议,悦趣化学习的评价上,除了学生的传统学习成就,包含运算能力、字汇、阅读、空间、文字、操作技能外,还应可以包含动机、对学习的态度、满意度、兴趣、信心、同情心、自尊、提高注意力(参与)、技术转移、课堂动力、更高层次的思考技能等方面。