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数字化教学 — 数字化游戏教学真的好吗?未来前景如何?

2021-01-05 18:04:20

随著时代的演变及资讯科技的不断进步,数字化的游戏逐渐的在现代人的休闲、娱乐生活,甚至工作中,都扮演一个不可或缺的角色。然而游戏(不论是一般实体游戏或是数字化的游戏)之所以受到普是大众的欢迎并非是一朝一夕,早在古希腊时期,柏拉图及亚里士多德就以相信适当的游戏能在正规的教育之外带来更多附加的价值

而近年来,不少学者也确认了数字化的游戏同样能带来正向的教育效果。

海外的Prensky教授认为游戏(以下所称游戏均为数字化的游戏)基本上或多或少都具备有下列十二种不同的元素:

娱乐性(Fun):能够赋予玩家享受(Enjoyment)及愉快(Pleasure)的感觉。

游戏性(Play):使玩家能够强烈并热情的参与在其中(Intense and passionate involvement)。

规则(Rules):赋予玩家有所能够遵循的架构(Structure)。

目标(Goals):赋予玩家继续进行游戏的动机(Motivation)。

人机互动(Interactive):赋予玩家自行操弄(Doing)的弹性。

适性化(Adaptive):使玩家能够顺利(Flow)的进行游戏。

产出(Outcomes)及回馈(Feedback):赋予玩家从游戏中学习(Learning)的机会。

胜利的状态(Win states):赋予玩家拥有自我满足(Ego gratification)的感觉。

冲突(Conflict)/竞争(Competition)/挑战(Challenge)/对立(Opposition):赋予玩家拥有兴奋刺激(Adrenaline)的感觉。

问题解决(Problem solving):能够是当的激励或鼓舞玩家发挥创造力(Creativity)。

社会互动(Interaction):赋予玩家之间能够有人与人之间的互动,进而形成社群(Social groups)。

图像(Representation)及情节(Story):赋予玩家情感(Emotion)上的认同。

但一个游戏并非都能由上述所有的元素所组成,即便如此,它仍然有可能被称作是一个游戏。这或许会造成某种程度的混淆或是模糊不清(Ambiguous),于是Prensky进一步的从上述十二个元素中釐清并定义初始游戏能够真正被称为一个游戏的六个关键要素:

规则(Rules)

目标(Goals or Objectives)

产出(Outcomes)及回馈(Feedback)

冲突(Conflict)/竞争(Competition)/挑战(Challenge)/对立(Opposition)

社会互动(Interaction)

图像(Representation)及情节(Story)

近年来将游戏应用到在线教育的研究有越来越多的趋势,数字化游戏式学习所赋予教育的意义在哪里呢?这里我们归纳出以下二点:

希望藉由玩游戏背后的强大动机促使学习本身转变成为一件有趣的事(Making learning fun)。

希望藉由在游戏中「做中学」(Learning through doing)的概念当做为学习上的有力工具。

藉由以上的文献,先了解数字化游戏须具备的十二种因素,之后再从十二种因素中进一步釐清,最后针对规则、目标、产出、回馈、衝突/竞争/挑战/对立、社会互动、图像及情节这六点来定义初始游戏的重要关键,现今有很多传统的内容加入数字化的技术,如:数字化学习,如今,假设将游戏加入于学习中,游戏是受大众的欢迎,甚至有些人为了达成某些挑战而深深入迷,另外,有趣的游戏还可以带来当下的愉悦感,因此将它加进学习当中,让学习变成跟游戏一样的有趣,但又不失学习的重要性。

有些人对于学习会有所抗拒,但藉由游戏情境的方式加入学习的内容,可以降低人对于学习的恐惧感,以达到学习了解的效果,重要的是希望学习者以愉悦的态度完成快乐学习的正向体验。

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