我们知道,e-learning这个词存在有十多年了。这段时间里,它以一个激进的形象出现(但有效性获得了证明),逐渐被广泛承认而成为了主流。它成为了许多商业计划的核心,绝大多数学院和大学提供的一项服务。
现在,e-learning正在与互联网融为一体,正在日益显著地转变成一种新的型态:E-learning 2.0。
我们正在何处
谈论e-learning正向何处去之前,花费一些笔墨描述我们此刻正在何处是有价值的。
当我们今天提到学习的内容时,我们可能想到的就是一个“学习对象”。学习对象一词来自计算机传输系统(Computer-based Delivery,CBT),被描述成象乐高积木(Lego)或原子那样,可以放到一起或者组织起来的内容小块。各种标准系统严格而精确地定义了学习对象概念的形式,并提供了规范,规定了如何将这些内容小块排序和组织为课程,如何将他们打包象书籍或培训手册一样传输。
今天,e-learning主要以在线课程的形式出现。从麻省理工学院的“开放课程项目(OpenCourseware Project)”,到里斯的Connexions项目里的学习材料设计,以及在随处可见的由学院和大学提供的各种学习内容里,课程都是组成的基本单位。
结果,今天占据主导地位的学习技术是一种组织和传输在线课程的系统--学习管理系统(LMS)。这种软件在学习环境中已变得几乎随处可见,WebCT、Blackboard和Desire2Learn等公司已在数千所学校里安装了他们的产品,正在被成千上万的指导者和学生使用。学习管理系统包含了学习内容,用标准化的方式来组织,一门课被分成模块和课程,辅以各种测验测试和讨论。今天,在很多系统中,还整合进了学校的学生信息管理系统。
总的来说,目前在网络世界中我们所处的位置,就是我们在e-learning出现之前所处的位置(注释1)。传统的远程学习理论,如Michael G. Moore所描述的“交互影响距离(transactional distance)”理论,被搬到了在线世界里。内容被按照这种传统的模型组织起来,完全在线传输,或者与更多的传统研究形式结合起来传输给了大量学生,在指导者的引导下,跟随着一个预设了节奏的特定课程行进。
趋势
当我们接近新千年第一个十年的中间时刻时,互联网的特性,就像很重要的人们对互联网的使用,开始发生改变。这些变化波及了整个行业,不仅仅限于教育。实际上,教育已经在许多方式上滞后于趋势的变化,并才刚刚开始醒过神来。
一个被大量研究者关注到的趋势是互联网用户自身的变化。他们有时被称作“数字居民”,有时被称为“N-世代”,这些新的用户正在用新的方式工作、学习和玩耍(注释2)。
他们同时从多种来源快速吸收信息,包括文字信息、图片以及视频资料。他们用“瞬间速度(twitch speed)”来行动,期待获得即时的回复和反馈。他们更愿意随机地“按需”接入媒介,希望与在他隔壁或者全世界的朋友们取得即时的联系。他们就象购买一本书或CD那样,热衷于创造他们自己的媒体,或是下载别人的媒体(注释3)。
在一个叫作Cluetrain Manifesto(译注:即后来出版的畅销书《市场就是谈话》一书)的作品中,首次提及这个新世代正在如何改变市场。这个1999年首次发布在网上的作品,以宣告“市场就是谈话”为开端,接着重新定义了生产者和消费者之间的关系。“市场正在变得更聪明、更见多识广、更有组织……网络化市场中的人们已意识到,他们从彼此身上获得的信息和支持,比从卖方身上获得的要好得多”。Jay Cross写了类似的文字,讨论“扩展化的学习者(augmented learner)”和“鲜活组织(hyper-organization)”(注释4)。
在学习中,这样的趋势有时以“学习者为中心”或“学生为中心”设计的形式表现出来。这不仅仅是适应不同的学习风格,或允许用户改变文字的大小和背景的颜色,这是将学习本身的控制权交到学习者的手中(注释5)。
“学生人群在人口统计学意义上的变化,和当今社会更显著的消费者/客户中心文化,创造出了以学生为中心的学习日益兴盛的氛围”(注释6)。学习不仅意味着学习者更多的自治,也意味着对积极的学习行为更加重视,与之相伴的是创新、沟通和参与扮演核心角色,教师角色转化,甚至是教师与学生整体上区别的消失(注释7)。
在这个方向上走得更远的是George Siemens的“连接主义(Connectivism)”。Siemens写道:“我们从创造连接中获得能力……混沌是知识工作者面对的新现实……构成主义强调学习者通过意义创建类任务来获得理解,与此不同,混沌则认为意义是现实存在的--学习者面临的挑战是如何识别隐藏着的模式。意义创建和在特定的社区之间创建连接,都将是重要的活动。”Douglas Rushkoff Cyberia的读者将认识到这样一个类似的主题,即知识工作不再被看作是对事实的收集和汇聚,更象是在一个动态的环境中驭波而行(注释8)。
障碍的消除,引发了今天我们在互联网上看到的许多运动和问题。例如,文件分享,它不但减少了今天的年轻人中突发的犯罪行为,更使得“信息就是某种分享物”的信念普遍深入了人心。这个信念表现在免费和开放源码软件、内容的创作共用许可,和学术作品与其他作品被开放获取等事件上。内容的分享并不被认为是不道德的,事实上,将内容封闭起来,才被视为对社会发展趋势的逆反(注释9)。开放内容不仅被视作能够愉快的拥有,更重要的是,将推动Siemens所描述那种学习网络的形成(注释10)。
许许多多作者在呼唤“开放社会”的诞生。如,Tapscott写到了“透明夹的心饼”和“裸露的公司”,Mougayar告诉我们“未来的组织是‘开放公司’”。在一份更加广为人知的网络评论中,Rob Paterson问道,“取消体制化的中间人,推动建立直接的关系,难道不是我们这个时代一个重大的创意吗?超级市场会永远存在吗?我们需要在工厂式的大学里学习吗?我们的健康要依靠医生吗?新闻就是我们在电视上看到的吗?”(注释11)
简短而言,依存于互联网的各种生活结构和组织正在被打破。中介者,如公共关系人员、记者和教授,将不再被需要。消费者正在与生产者直接对话,更加频繁地要求和获得关于责任和透明的新标准。通常他们只关注生产过程,但在很多场合,他们颠倒了整个过程。被动变成了主动。无私被包含了进来。新互联网用户可能没有去投票,那只是因为,当你掌握了自己的自由时,投票变得无关紧要。
Web2.0
最早的网络发生变化的标志,是一个叫做LiveJournal网站的流行和一波非常明显的对网站Friendster的兴趣。这些后来被称为“社会性网络站点”的网站,很快被Tribe、LinkedIn、Google’s Orkut、Flickr和Yahoo 360这样的服务赶上。通过与社会性网络分析专业人士,如Duncan J. Watts、Mark Buchanan们的对话,许多作者注意到这些在线网络中存在类似的模式(注释12)。某些变化正在这里发生。
正在发生的是互联网的主体瞄上了通信网络,一种在物理世界里现实存在的网络,规模如此之小。网络本身从“可读网络”向“可读/可写网络”的转变,正好吻合了Tim Berners-Lee’s最初的设想。这个新的、进化中的网络开始被支持者们称为Web2.0,不久,趋势演变成了一场运动。
“步入Web2.0,这是一个网络的远景,在其中信息被打破成为‘微内容’,分布到数十个领域之中。文件的网络变成了数据的网络。我们不再只看到同样的老的信息来源。现在我们正在看到一个新的工具组合,用新的有用的方式聚合和重新混合微内容”(注释13)。
简单的说,在发生的就是网络正在从一个媒介(信息在其中被传送和消费)转变为一个平台(在其中内容被创造、分享、重新混合、重新定义目标,或简单的被忽略)。人们用网络所作的,不在是读书、收听广播或看你电视,人们可以相互交谈,用的不仅仅是词语,还包括图片、视频、多媒体和任何他们手边可以获得的东西。这成为了看上去很象,运行实际上也很象样的一个网络。
没有哪里比blog的世界更能清晰显现这点了。在很短的几年以内,blog从极少数的特殊网站,发展到被成千上万人使用,他们获得了Blogger和WordPress等内容创建工具的支持。甚至更加重要的是,这些blog通过一个叫做RSS的机制彼此连接,这是一个简单的XML格式,允许blogger们将他们的内容发送到被称为“订阅者”的读者网络之中去。
但不仅仅是写blog。创建一个在线的社区因为Plone和Drupal等工具而变得轻而易举。Jimmy Wales和上千名他的朋友,使用叫做wiki的协同写作工具,创造了一个开放的站点“维基百科(Wikipedia)”,与微软的Encyclopedia Britannica封闭的制作过程完全相反。另外一些人,用免费的录音工具Audacity开始录制他们自己的谈话和音乐,这个后来与RSS结合形成了“播客(podcasting)”,一种飞速发展的现象,改变着我们对广播的看法。
对所有人而言,需要认识的重点是Web2.0的出现并不是一个技术革命,而是一个社会革命。“这就是我的看法:Web2.0是一种态度而不是一种技术。它是关于通过开放应用与服务促进和鼓励参与。开放,我指有着适当的API的技术开放,与此同时,更重要的是社会性开放,赋予人们权力在新的或者已经存在的环境中对内容加以使用”(注释14)。
E-Learning 2.0
在e-learning的世界里,最接近社会性网络的是“实践社群(community of practice,CoP)”,1990年代由Etienne Wenger等人发起和推动。按照Wenger的看法,一个实践社群拥有“一个分享的兴趣领域”,在那里“成员一起互动和学习”,“发展一个被分享的资源清单。”
在绝大多数情况下,在线学习中“社区”都是人造的,在学习管理系统的支持下制造着“讨论”(注释15)。这些社区典型地限制于一个给定的学习者群体,如大学班级,有固定的开始和结束点,尽管肯定比没有要强,但很少接近Wenger的理论。
这并不是说没有实践社群在形成。有一些努力试图发展出它们,如MuniMall项目,在地方自治政府部门中应用,又如PEGGasus,吸引了工程师和地球物理学家。评论家Erin Brewer提到,互联网上象Yahoo!群组这样的地方,已成为了社区学习活动的集中地。总体来说,发展的趋势很缓慢,而且从传统机制中得来的支持几乎没有。
几年前,当教育者开始使用wiki和blog这样的工具时,他们开始注意到一些不同的现象。突然,代之以和同学讨论预先设定主题的是,学生们发现他们可以在世界范围内一对一地就广泛的主题进行交流。想象一下,当一个五年级学生就刚刚观看的一次马戏表演写了一个评论,她就收到了其中一位表演者的回应,这将多么令人惊奇(注释16)。在非常短的时间里,blog在教育中被应用到广泛的目的上,一个教育blogger的网络形成了,到今天,成千的老师正在鼓励他们的学生去写作blog。
blog与传统意义上的学习内容很不相同,要更加的不正式。这是从个人的视角出发,发出的是个人的声音。学生的blog贴子通常关注他们兴趣范围内的事情,而不是一个课程主题或者指定的项目。更重要的是,当学生们写blog和相互阅读时,形成了一个互动的网络,更象社会性网络,也更象Wenger的实践社群。
不仅仅是写blog。教育者也在播客上产生了兴趣。他们中的一些已经开始制作播客,如在McMaster,工程学教授在此主持一个在线的展示(注释17)。
“我们正在和‘下载的一代人’交谈,”工程学系的副系主任Peter Smith说,“为什么不象下载音乐一样下载关于教育和职业方面的信息呢?这使得内容从网络上下载,让学生们很便捷地与我们接触到。”不仅如此,使用在线服务,如Odeo、Blogmatrix Sparks,甚至是简单的成品软件,学生们能够创建他们自己的播客。
当在线学习超越媒介作用,变得更象一个平台时,会怎样呢?当在线学习软件超越一个学习被“传送”的内容使用工具,变得更象一个学习被创造的内容产生工,会怎样呢?e-learning的模型作为一种出版者制作的内容类型,被组织和结构为课程的形式,由学生来消费和使用的型态,正在转型。就内容而言--内容更多被使用而不是被阅读--更像在任何情况下由学生在创造而不是课程作者在制作。就结构而言,更像是在重构一门语言或是一次谈话,而不是一本书或是手册。
所以,e-learning应用开始看上去象极了blog工具。它代表了一个网络上的节点,与其他节点以及别的学生使用的内容创造服务相联系。它变成了一个个人学习中心,而不是一个传统意义上的或企业意义上的应用。在这个学习中心里,内容被按照学生自己的需要和兴趣重新使用以及混合。实际上这不是一个单独的应用,更象是一个多功能应用的集合--是一个环境而不是一个单独的系统。
这看起来也更像是一个个人的门户工具(注释18)。就是指一个学生拥有的属于自己的地方,用来创建和展示他们自己工作的场所。一些电子文件夹(e-portfolio)应用已经出现,如ELGG。IMS Global 收集了一些电子文件夹的服务(注释19)。“文件夹提供机会证明一个人对文件和信息源的收集、组织、阐释和反应的能力。它也是一个持续进行职业发展的工具,一个鼓励个人对其学习结果负责任并予以证明的工具”(注释20)。
这种学习的方式意味着学习内容在一种非常不一样的方式下被创造和分布。e-learning的内容不是被写作、组织和打包起来,而是被联合起来,更象一个blog或者播客的帖子。它被学生们用他们自己的个人RSS阅读器或其他类似的工具聚合起来,被学生们脑子中各自独立的思路重新混合和定位,完成品被传递成为其他学生阅读和使用的新材料。
相比采用企业级学习管理系统,教育组织更加正式,希望采用一组相互联系的开放源码工具组合。在这上面进行的工作进展已有些时日,采用E-Learning架构(E-Learning Framework)定义了一系列通用应用,最近,又在一个国际协作研究的基础上形成了服务于教育和研究的新的e架构(e-Framework)。由于在这些系统中内容传输仍然是一个基本功能,有一种认识依然在发展,那就是:学习正在变成一种创造性的活动,一个适合的聚集点将是平台,而不是一个单独的应用。
未来,学习不仅仅发生于人为的设计,也来自于被使用的观点将被广泛接受。绝大多数e-learning理论家们已经在这样思考,他们正在探索学习内容如何被用作学习活动的基本元素,而不只是被当作学习的内容来看待--无论这些内容是由专家制作还是被学生所创造。
在教育游戏和仿真领域,已经积累了大量工作成果。Seymour Papert、James Paul Gee、Clark Aldrich和Marc Prensky等理论家都思考到了游戏的效能。
Papert写道:“我发现孩子们从游戏中学习到的最重要技能,就是那些帮助他们增强掌控自身学习感觉的技能。学习者掌控学习,这是对居于主导定位的课程设计理论的对立”(注释21)。这一点,在学习者不但专注在玩中,而且参与到游戏设计时最为明显。在游戏的世界里,这个实践被广泛接受并受到鼓励--modding游戏允许玩家创造他们自己的游戏(注释22)。
游戏强化学习发生在游戏中,在那里学生需要了解的东西存在于一个它立刻会被使用到的环境之中。正如Gee所介绍,“词汇只有当它们能与经历连接时才会有意义”。如果我说“我打翻了咖啡,根据我要求的是一把扫帚还是一把地拖,这句话的含义是不一样的。你无法在时间的前面创造环境--它必然是经验的一部分。同样的,科学文字对一个有经验的科学家而言极具价值,但对一些没有任何科学研究经历的人而言,不具备任何意义“(注释23)。
类似的动机出现在快速成长的移动学习领域(注释24)--毕竟,如果学习发生的环境不重要,环境就不再有用,也就不必将学习移动起来。移动学习不但提供了新的机会去创造,并且提供了连接的机会。正如Ellen Wagner和Bryan Alexander所说,移动学习”最大程度上定义了学习者、信息、个人计算机设备和世界之间新的关系“(注释25)。
随着这个趋势的发展,我们发现我们进入了一个“随时随地计算”的世界。“虚拟现实将人们放到一个计算机创造的世界里,随时随地的计算使计算机和人们一起在世界上生活”(注释26)。“随时随地计算之父”Mark Weiser比较了未来用于写作的计算机。“今天这项技术在工业化国家里随处可见。不但用于写书、编杂志和报纸等地方传输信息,而且用在接到标志、公告板、商店的标志甚至是涂鸦上”(注释27)。
在学习世界里,这意味着让学习出现在你作的任何事情之中。Jay Cross用名词“工作流学习(workflow)”来描绘这个概念。Sam Adkins写道,工作流学习是“与从网络服务到各种复合型应用的企业应用的深度融合”,和“支持构成了现实中工作流的商务流程的任务及工作相融合”,受到了“与人以及系统进行的环境化协作”的支持,是“通过模式化和模拟获得的设计和修正”(注释28)。
当然,没有理由去想象这种形式的学习将会被限制在工作场所之中。学习渗透进了我们生活的每一个方面,从日常家庭事务到艺术和文化。可以说,学习和生活最终将融和。挑战将不再是如何去学习,而是如何通过学习去创造些什么,如何通过学习去沟通和交流。
About the Author: Stephen Downes是位于New Brunswick蒙克顿的加拿大国家研究委员会一名高级研究员,在信息技术学会的e-Learning研究组工作。Stephen是学习对象和元数据领域领先的研究者,以及正在出现中的weblog在教育和内容聚合领域应用的领先研究者,他可能因每天一封的研究型邮件列表OLDaily而最为知名。他的工作还包括开发教育内容聚合系统,和设计学习资源的数字权利管理系统。Stephen是eLearn的编辑顾问委员会成员,经常会在在线学习领域发表报告和讲座,包括2004年10月在澳大利亚Perth,发表了著名的Buntine Oration演讲。